terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Fodinha

Olá gente! Hoje vou falar sobre um jogo é uma "variação" do TrucoFodinha, para crianças chamamos de "Sodinha", mas do mesmo jeito todos se divertem com esse jogo. Ele tem esse nome, porque conforme o jogo avança você estraga o jogo dos demais. Então vamos lá:

Fodinha


  • Para jogar
    - Um baralho de Truco
    - Mantem a ordem das cartas e a regra para a maninha, a carta seguinte ao vira e valendo a ordem dos naipes (ouros, espadas, copas e paus)
  • Como funciona
    A cada rodada os jogadores ganham uma carta a mais do que no ciclo anterior, até o limite do baralho de dar uma carta para cada jogador mais o vira. Ao chegar no limite o número de cartas para cada jogador começa a reduzir, uma a menos, em relação a rodada anterior.
    O jogo começa com todos os participantes tendo 3 vidas, ou chances de errar. Essas vidas podem, apenas, ser perdidas, mas não recuperadas.
    - Rodadas com uma carta:  essa é uma exceção. Cada jogador deve receber uma carta, a qual não deve olhar,mas deve ser colocada na testa, de modo a fica exposta aos outros jogadores e vendo a carta dos outros e o vira, você deve arriscar dizer se sua carta é a maior ou não que a dos outros jogadores. Nessa rodada também vale a ideia de melar ser igual a anular a carta, entretanto a regra da soma não precisa ser respeitada. 
  • Soma e aposta
    Você deve olhar as suas cartas e "apostar" quantas das suas cartas são capazes de ganhar dos outros jogadores, mesmo sem saber a carta deles.
    - Pé da mesa: Se você for o ultimo, normalmente o que distribuidor de cartas, o número de acertos que você vai anuncias, aos demais da mesa, não pode bater com o número de cartas na mão, ao somar todas as mãos que estão fazendo. Essa regra deve ser respeitada para dificultar o jogo.
    Exemplo de um jogo com 4 pessoas, na fase em que cada um tem 5 cartas na mão.

 
  • Melar carta
    Quando vier a mesa cartas de mesmo valor ela estará melada, fazendo com que elas sejam anuladas, dessa forma, qualquer carta, independente do valor, vai ganhar a mesa. Com isso, mesmo que alguém tenha a carta 4, tida como mais fraca, se as demais jogadas forem melada essa será ganhadora.
    Mantendo o mesmo exemplo, 4 pessoas, na fase de 5 cartas
  • Como ficaram as vidas
    As vidas são perdidas pela quantidade de erros nos resultados das disputas, ou seja, se falar que ganhará 4 e ganhar apenas 2, perde-se 2 vidas. Se falar 4 e acabar ganhando apenas 1 perde-se 3 vidas de uma vez e sai do jogo.
    Exemplo: após essa rodada, do exemplo anterior, se todos ainda tivessem 3 vidas e com a Pessoa 4 tendo falado que ganharia nenhuma. 

  • Fodinha alcoólico
    Quando perder uma vida você deve beber uma dose de bebida alcoólica (normalmente: tequila, vodca e, principalmente, cachaça) e caso saia do jogo e quiser voltar bebe mais uma dose.



sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Truco paulista

          Oi gente! Bem, hoje vou falar sobre como eu jogo "Truco", também conhecido como "Truco paulista", o qual pode ser jogado de 2 OU 4 OU 6 pessoas.

          O "Truco" é jogado com apenas um baralho tradicional, sendo dele retiradas algumas cartas e seguem a uma outra ordem, como da para ver na imagem a cima.

  •  Cartas retiradas: 8,9,10 (de todos os naipes) e curingas
  • Ordem: Manilha,3,2,A,K,J,Q,7,6,5,4  (+forte <~ + fraca, valendo todos os naipes)
  • Manilha: após embaralhar as cartas e distribuir 3 cartas a cada um dos participantes deve-se tirar a primeira carta do monte e virar (O VIRA), a carta seguinte a ela é a chamada manilha.
    Exemplo: o vira 3, manilha 4; o vira 7, manilha Q.
    Não existe empate entre manilhas, pois somente para a manilha o naipe torna-se importante, sendo ouros (pica fumo) o mais fraco, espadas, copas e paus (ZAP) o mais forte. (os naipes da esquerda para a direita da imagem a baixo)



           Esse é um jogo de um contra um, então quando se joga de 4 OU 6 pessoas ocorre a formação de times, de dois ou três, respectivamente. Ganha quem fizer 12 pontos primeiro, sendo que cada rodada não trucada vale 1 (um) ponto. 
  • Regra
    Apos embaralhar as carta, cada jogador deve receber 3(três) cartas e em seguida deve ser tirado o vira. Em seguida o jogador a direita de quem distribuiu as cartas deve começar baixando uma carta e segue até que todos da mesa o tenham feito, ganha a rodada quem tiver a carta mais alta. Sendo o ponto definido por ter ganho duas das 3 disputas de cartas, da rodada. 
    - Trucada
    Caso você sentir-se confiante com suas cartas você pode pedir "TRUCO", o que consiste em você desafiar seu oponente e fazer a rodada valer 3 pontos, ao invés de 1. Então seu oponente tem três opções: 1ª aceitar o truco (caí) e assim dar sequência ao jogo; 2ª fugir, não aceitando o truco, com isso a rodada vale apenas um ponto; 3ª aumentar a aposta, então a rodada valerá 6 pontos. O aumento da aposta é feito, sempre, por quem recebeu o desafio, o que tem que decidir aceitar. 
    - Melou
    O que é o "melou"? Quando duas pessoas, adversárias, colocam uma carta de mesmo valor e ninguém coloca uma carta de valor maior. 
            Quando melar a primeira carta, das três, todos os jogadores devem mostrar a carta mais forte               que cada um possuir, ainda assim, pode-se pedir truco. Essa é uma forma de desempate.
            Quando mela a segunda carta, das três, o ganhador será que tiver ganhado a primeira disputa               de carta, automaticamente. O mesmo vale se for a terceira carta, que tiver sido melada.
  • Mão de 11
    Quando um dos jogadores (ou equipe) tiver 11 pontos, não é permitido pedir truco e quem tiver esse pontos pode olhar as carta e só então decidir se vai ou não entrar no jogo, caso opte por não entrar no jogo o oponente, automaticamente ganha um ponto.  Além disso, sendo jogado em equipes, os integrantes da equipe podem ver as cartas dos demais integrantes na própria equipe e então decidem jogar ou não.
    - 11vs. 11
    Nesse caso, em que os dois participantes tem 11 pontos a decisão fica por conta da sorte, porque é decidido no escuro.
    São entregues 3 cartas para cada um, mas todas viradas para baixo, é também tirado o vira que fica voltado para baixo. Então, na sequência, cada um vira um carta, das três que estiverem voltada para baixo e só depois que cada um dor participantes tiver feito isso é que "o vira" é apresentado aos jogadores e aí é comparada as cartas e decide-se o ganhador da primeira rodada de cartas. Em seguida, conforme a ordem, deve ser revelada a segunda carta de cada um, para decidir o campeão; caso necessário ir para a terceira carta o desempate.
  • Curiosidade
    - Quando alguém sair da rodada e o oponente quiser ver as cartas, automaticamente o que teve as cartas vistas ganha 3 pontos. Vale lembrar que esse é um jogo em que há espaço para o blefe, por isso é importante respeitar a carta encoberta.
    - Na primeira carta, das três, é obrigatório que todos os jogadores exponham suas cartas. Na segunda e terceira a carta pode ser encoberta.
    - A ordem para ser jogada é para primeira carta, o primeiro a direita de quem embaralhou e distribuiu as cartas. Para a segunda e terceira cartas quem começa a rodada é quem tiver ganhado a rodada anterior.

domingo, 31 de janeiro de 2016

Eu quero!

Oooooooooooooooi gente! Estou aqui para fazer uma séries de postagens, para passar as regras de jogos de cartas de alguns jogos de cartas, alguns mais famoso outros menos, mas o que importa é que são divertidos e ótimos para dias de praia com chuva.

Eu quero!


É jogado com pelo menos duas pessoas, mas com mais pessoas é mais divertido. Para jogar é preciso dois baralhos do tipo tradicional, como o da imagem, com todas as cartas e é um jogo que tem duração de 6 rodadas.

  • Regra 
    A cada rodada é preciso cumprir uma tarefa e um certo número de cartas, para começar. Na vez de cada jogador deve haver a compra de uma carta e em seguida o descarte de outra, ao descartar qualquer do jogadores pode falar "Eu quero!" e então podendo pegar uma carta que foi disponibilizada pelo oponente. No caso de mais de um jogador querendo a carta tem preferência o que estiver mais próximo ao jogador que descartou, segundo a ordem pré-estabelecida - normalmente o sendo senti horário. 
    Cada participante pode escolher entre pegar uma carta do monte ou a primeira do morto, pilha das cartas descartadas.
    Só pode baixar suas cartas quanto você tiver em suas mãos, no mínimo, as cartas da tarefa da rodada. Se sobrar cartas na mão é preciso encaixa-las nos jogos que estiverem à mesa, até que não reste na mão. Quem fizer isso primeiro ganha a rodada. Quando isso acontecer é preciso contar as os pontos dos demais jogadores, ao final das 6 rodadas o campeão do jogo será quem tiver menos pontos somados de cada rodada.
  • Soma dos pontos
    - Quem bateu : Não soma pontos
    - Quem não bateu : soma os pontos das cartas que ficaram a mão
    - Valor das cartas : 


  • Regra do "Eu quero!"
    Só pode falar "Eu quero!" três vezes por rodada e somente antes de baixar, pela primeira vez na rodada.
  • Tarefas, número de cartas de cada rodada
                   
               Trincas = conjunto de pelo menos 3 cartas de mesmo número
               Sequência = conjunto de pelo menos 4 cartas do mesmo naipe e em sequência, ordem. (A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K ou 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A)
               O curinga pode substituir qualquer carta, de qualquer valor, tanto na sequência quanto na trinca.